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Ricardo Tapia
GAMEProducción

BioWarfare

FPS de survival horror en Unity 6: cinco zonas infectadas, aliados, oleadas y un leaderboard global en Firestore.

Contexto

Proyecto integrador universitario: un shooter en primera persona de survival horror ambientado en un hospital tomado por la infección. El objetivo era entregar un juego completo —menú, prólogo, partida, epílogo— y no una demo, con sistemas propios encima de un motor de FPS y uno de IA comerciales.

Arquitectura

  • Unity 6 con URP y C#; escenas separadas para menú principal, prólogo, juego y epílogo.
  • Zonas infectadas: cinco zonas (entrada, jardín, sala principal, estacionamiento y jefe final), cada una con pilares de captura, progreso de limpieza, oleadas de spawn, jefe y efectos propios.
  • Gunplay con Cowsins FPS Engine y enemigos con Emerald AI 2025 sobre NavMesh, unidos por scripts puente de daño jugador ↔ IA. Los enemigos atraviesan puertas y persiguen por interiores.
  • Aliados que acompañan al jugador, brújula de enemigos, videos de prólogo y epílogo, final con helicóptero y localización al español.
  • Leaderboard global en Firebase Firestore: cada partida escribe nombre, enemigos eliminados, zonas limpiadas, tiempo jugado, si murió, timestamp del servidor y plataforma.

Stack

  • Unity 6 (URP), C#
  • Cowsins FPS Engine, Emerald AI 2025, NavMesh
  • Firebase Firestore
  • Git con ramas main / development / feature, Git LFS y GitHub Actions para builds

Retos técnicos

  • Balancear oleadas y jefes por zona para que la dificultad escale sin volverse injusta.
  • Navegación de IA en interiores con puertas y pasillos estrechos.
  • Escribir en Firestore desde un build de escritorio sin bloquear el hilo del juego.
  • El repositorio incluye assets de pago, así que se mantiene privado.

Resultado

Versión final en noviembre de 2025: un juego jugable de principio a fin con cinco zonas, sistema de aliados, dos cinemáticas y un leaderboard global. Sin build público por las licencias de los assets.

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